Fay Keeper

RPG • Collection de créatures • Pixel Art • Stratégie • Aventure

Disponible sur : Steam

Présentation du projet

  • Rôle(s) : Programmeur principal, Technical Artist
  • Équipe : 16
  • Organisation : Gravity Software
  • Moteur : Unity
  • État : Livré

🧠 Contributions techniques


🛠️ Ce que j’ai développé

  • Assembly Definitions : mise en place et organisation des Assembly Definitions pour réduire les temps de compilation et structurer le projet de manière modulaire.

  • Système et éditeur de quêtes : développement d’un système de quêtes à embranchements multiples et d’un éditeur visuel à nœuds utilisable sans programmer.

  • Évolution du système de dialogues : intégration de conditions d’état dynamiques et de déclencheurs de quêtes directement dans le système de dialogues.

  • Système audio dynamique : création d’un gestionnaire adaptant la musique et les effets sonores au biome et à l’environnement.

  • Amélioration de l’éclairage : effets visuels utilisant des normal maps et des shaders sur mesure pour enrichir l’éclairage du monde de jeu.

  • Outil de création de formules : développement d’un éditeur modulaire à blocs permettant aux designers de composer visuellement des formules de gameplay, par exemple pour les résultats des combats ou les taux de capture.

  • Outils de test dans l’éditeur : mise en place d’outils exécutant des tests unitaires dans différents scénarios de jeu pour faciliter le débogage.

  • Refonte des systèmes : adaptation continue des systèmes fondamentaux pour intégrer de nouvelles fonctionnalités et améliorer leur modularité.


🤝 Mon rôle

  • Codirection de l’équipe de programmation et mise en place de bonnes pratiques dans les processus de production, de création artistique et de conception.
  • Participation aux décisions d’architecture et d’outillage pour poser les bases d’un projet efficace et évolutif.
  • Accompagnement des développeurs et soutien à la collaboration grâce à une répartition réfléchie des tâches et à des responsabilités partagées.

🧩 Défis et solutions

🕸️ Défi : gérer la complexité des quêtes

Les interdépendances croissantes entre les quêtes risquaient de rendre leur logique difficile à suivre et à maintenir.

✔ Solution : création d’un éditeur visuel permettant aux designers de concevoir des quêtes à embranchements de manière autonome, avec moins de risques d’erreur.

🔄 Défi : des fonctionnalités en évolution constante

Les changements fréquents de gameplay entraînaient des reprises et ralentissaient les cycles d’itération.

✔ Solution : structuration des systèmes fondamentaux autour d’API modulaires et ajout de moyens de débogage pour limiter les réécritures.


🌟 Fonctionnalités marquantes

📌 Éditeur de quêtes

Une interface à nœuds pour composer visuellement une logique de quêtes complexe. Elle facilite la production et réduit la dépendance aux programmeurs pour la conception narrative.

🧮 Outil de création de formules

Un système par glisser-déposer pour définir des calculs, comme les taux de capture ou les dégâts, sans écrire de code. Il permet aux membres non techniques de l’équipe d’expérimenter et d’itérer.