Fay Keeper
RPG • Collection de créatures • Pixel Art • Stratégie • Aventure
Disponible sur : Steam
Présentation du projet
- Rôle(s) : Programmeur principal, Technical Artist
- Équipe : 165 programmeurs, 7 artistes, 1 sound designer, 2 game designers, 1 producteur
- Organisation : Gravity Software
- Moteur : Unity
- État : Livré
🧠 Contributions techniques
🛠️ Ce que j’ai développé
Assembly Definitions : mise en place et organisation des Assembly Definitions pour réduire les temps de compilation et structurer le projet de manière modulaire.
Système et éditeur de quêtes : développement d’un système de quêtes à embranchements multiples et d’un éditeur visuel à nœuds utilisable sans programmer.
Évolution du système de dialogues : intégration de conditions d’état dynamiques et de déclencheurs de quêtes directement dans le système de dialogues.
Système audio dynamique : création d’un gestionnaire adaptant la musique et les effets sonores au biome et à l’environnement.
Amélioration de l’éclairage : effets visuels utilisant des normal maps et des shaders sur mesure pour enrichir l’éclairage du monde de jeu.
Outil de création de formules : développement d’un éditeur modulaire à blocs permettant aux designers de composer visuellement des formules de gameplay, par exemple pour les résultats des combats ou les taux de capture.
Outils de test dans l’éditeur : mise en place d’outils exécutant des tests unitaires dans différents scénarios de jeu pour faciliter le débogage.
Refonte des systèmes : adaptation continue des systèmes fondamentaux pour intégrer de nouvelles fonctionnalités et améliorer leur modularité.
🤝 Mon rôle
- Codirection de l’équipe de programmation et mise en place de bonnes pratiques dans les processus de production, de création artistique et de conception.
- Participation aux décisions d’architecture et d’outillage pour poser les bases d’un projet efficace et évolutif.
- Accompagnement des développeurs et soutien à la collaboration grâce à une répartition réfléchie des tâches et à des responsabilités partagées.
🧩 Défis et solutions
🕸️ Défi : gérer la complexité des quêtes
Les interdépendances croissantes entre les quêtes risquaient de rendre leur logique difficile à suivre et à maintenir.
✔ Solution : création d’un éditeur visuel permettant aux designers de concevoir des quêtes à embranchements de manière autonome, avec moins de risques d’erreur.
🔄 Défi : des fonctionnalités en évolution constante
Les changements fréquents de gameplay entraînaient des reprises et ralentissaient les cycles d’itération.
✔ Solution : structuration des systèmes fondamentaux autour d’API modulaires et ajout de moyens de débogage pour limiter les réécritures.
🌟 Fonctionnalités marquantes
📌 Éditeur de quêtes
Une interface à nœuds pour composer visuellement une logique de quêtes complexe. Elle facilite la production et réduit la dépendance aux programmeurs pour la conception narrative.
🧮 Outil de création de formules
Un système par glisser-déposer pour définir des calculs, comme les taux de capture ou les dégâts, sans écrire de code. Il permet aux membres non techniques de l’équipe d’expérimenter et d’itérer.